Вы здесь

Котенко В.В. Применение VR-инструментов в контексте геймификации и внедрения игровых механик в образовательной сфере

УДК 372.881.1
 
Применение VR-инструментов в контексте геймификации и внедрения игровых механик в образовательной сфере
Владимир Викторович Котенко, старший преподаватель, Финансовый университет при Правительстве РФ, Москва

Аннотация
AR и VR-инструменты прочно вошли в практику преподавания в зарубежных образовательных организациях. В качестве одного из трендов образовательной среды выделяется геймификация и применение игровых механик, которые способствуют более эффективному вовлечению учеников в процесс обучения. Форма игры сохраняет свою притягательность, способность удовлетворять потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха. Цель исследования – определить предметные области применения AR и VR-инструментов в современном российском высшем образовании на основании мирового опыта и практики. Методика и организация исследования. Проводится анализ международного опыта использования геймификации и программ виртуальной и дополненной реальности, а также оценка проблем внедрения данных инструментов в российском образовании. Выводы. Мировой опыт показывает, что технологии виртуальной и дополненной реальности показывают значительную эффективность в рамках геймификации образования. Внедрение технологий способствует более результативному взаимодействию студент-преподаватель и студент-студент, повышению мотивации у студентов и освоению дополнительного материала. Тем не менее, основными препятствиями для адаптации этого опыта является низкий уровень инновационной активности и готовности преподавателей к использованию новаторских подходов и методик.
Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, геймификация, игровые механики, высшее образование.
 
Литература
  1. Демченко Т.С. Геймификация в системе высшего образования: актуальность исследования / Т.С. Демченко // Новое поколение. – 2016. – №. 9. – С. 55–60.
  2. Baydas O. The examination of the gamification process in undergraduate education: A scale development study / M. Cicek // Technology, Pedagogy and Education. – 2019. – Vol. 28., No. 3. – С. 269–285.
  3. Finn J.D. Student engagement: What is it? Why does it matter? / K. S. Zimmer // Handbook of research on student engagement. – Springer, Boston, MA, 2012. – С. 97–131.
  4. Fokides E. Tablets in education. Results from the initiative ETiE, for teaching plants to primary school students / P. Astikpasi // Education and Information Technologies. – 2017. – Т. 22., № 5. – С. 2545–2563.
  5. Fredricks J.A. Student engagement, context, and adjustment: Addressing definitional, measurement, and methodological issues / M. Filsecker, M.A. Lawson // Learning and Instruction. – 2016. – Vol. 43. – С. 1–4.
  6. Hartt M. Game On: Exploring the Effectiveness of Game-based Learning / H. Hosseini, M. Mostafapour // Planning Practice and Research. – 2020. – Т. 35., № 5. – С. 589–604.
  7. Lane M. [et al]. Dimensions of student success: a framework for defining and evaluating support for learning in higher education / A. Moore, L. Hooper, V. Menizes, N. Shaw, C. Rueckert // Higher Education Research and Development. – 2019. – Т. 38., № 5. – С. 954–968.
  8. Mavroeidi A.[G. et al]. Gamification vs. privacy: Identifying and analysing the major concerns / A. Kitsiou, C. Kalloniatis // Future Internet. – 2019. – Т. 11, № 3. – С. 67.
  9. Oleksy T. Catch them all and increase your place attachment! The role of location-based augmented reality games in changing people-place relations / A. Wnuk // Computers in Human Behavior. – 2017. – Т. 76. – С. 3–8.
  10. Phon D.N. E-Learning with augmented reality: Effects toward student with different spatial abilities / M.B. Ali, N.D.A. Halim // Advanced Science Letters. – 2015. – Т. 21., № 7. – С. 2200–2204.
  11. Putman S.M. Redefining online discussions: Using participant stances to promote collaboration and cognitive engagement / K. Ford, S. Tancock // International Journal of Teaching and Learning in Higher Education. – 2012. – Т. 24., № 2. – С. 151–167.
  12. Suh A. The state of immersive technology research: A literature analysis / J. Prophet // Computers in Human Behavior. – 2018. – Т. 86. – С. 77–90.
  13. Toda A.M. An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts / R. de Carmo, A. da Silva, I. Bittencourt, S. Isotani // International Journal of Information Management. – 2019. – Т. 46. – С. 294–303.
  14. Wang A.I. The effect of using Kahoot! for learning–A literature review / R. Tahir // Computers and Education. – 2020. – Т. 149. – С. 103–118.
 
Контактная информация: VVKotenko@fa.ru
Статья поступила в редакцию 14.04.2021
Показать полный текст